Kecerdasan Buatan atau dalam bahasa inggrisnya Artificial Intelligence
atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran
dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu
sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang
memuaskan untuk ‘kecerdasan’: 1) kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan
dan menggunakannya, atau 2). kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test
Kecerdasan’
Sejarah
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace
bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts
menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program
AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark
I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada
konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan
“Turing
test“ sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA,
sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang
yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang
dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih
menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran
dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose
dalam bukunya The Emperor’s
New Mind dan John Searle
dengan eksperimen pemikiran “ruang China” berargumen bahwa kesadaran sejati
tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas
Hofstadter dalam Gödel,
Escher, Bach dan Daniel
Dennett dalam Consciousness
Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme.
Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai
urat suci (holy grail)
kecerdasan buatan.
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan
masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet,
Colossus
and The Matrix atau sebagai
penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO,
Data,
the Bicentennial
Man, the Mechas dalam A.I.
atau Sonny dalam I Robot.
Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut “the
Singularity“, juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge
dan Kevin Warwick.
Dalam pekerjaan seperti manga Ghost
in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas
mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas
mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan.
Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot
dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake’s 7 menonjolkan sejumlah
komputer cerdas, termasuk Zen (Blake’s 7), komputer kontrol pesawat bintang
Liberator (Blake’s 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam
kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan
memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Apakah
Intelegensi Buatan itu?
Pertanyaan seperti ini sulit untuk dijawab dengan tepat.
Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau
kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat
pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang
bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran
untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena
beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan
sebagai AI.
-
Definisi
Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan
sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas ”
• Rich and
Knight [1991]:
“Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
•
Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan
Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan”
Tujuan
dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat
mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat
mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
-
Perkembangan Intelegensi Buatan
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan
diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa
program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah
mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang
berikut:
- Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas
utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab
tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
- General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap
suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang
diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat
mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada
komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial
and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan. Suatu program paket
yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and
error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
- Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti
bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural
language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk
berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya
merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus
untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information
Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG.
Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya.
Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir
menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan
pernyataan kedua:
“Amir
menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama,
tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama)
dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer
menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil
dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih
mudah.
- Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan
penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah
hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan
bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya
komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi
bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan
jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer
mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya
yaitu:
- Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
- Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
- SpeechLab buatan Heuristics Inc.
- Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
- Cognivox buatan Voicetek.
- Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat
menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang
dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di
peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar
sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition
dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer
dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password).
Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk
mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah
orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat
membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran
IBM.
- Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa
Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel
Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s
Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk
mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara
ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan
dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan
untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan
industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty,
Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang
sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang,
Amerika Serikat dan Jerman Barat.
● Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang
menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan
pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana
hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang
canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga
digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat
benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam
kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan
penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
–
Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga),
karena terutama ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga
menjadi lebih otomatis.
–
Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu
di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas,
mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan
pada industri:
- Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
- The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik.
- Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
- Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
- Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
- Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
- Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation).
- IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
- GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
–
robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di
dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot
yang digunakan dalam bidang pendidikan:
- Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
- Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
- Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.
- Expert System (Sistem Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda.
Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang
tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga
ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan
nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System
(Sistem Pakar).
Salah satu
expert system yang pertama adalah:
- MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
- MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
- CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
- PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
- PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
- DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan
terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya.
Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan
yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan
tersebut.
Berbeda dengan database biasa, knowledge base
mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan,
pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge
base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli
di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge
engineer.
E Hubungan AI dan Kognisi Manusia
Artificial Intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Artificial Intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkanmasalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.
sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi.
Yogyakarta: Andi Offset.
McLeod,
R., & Schell, G. P. (2007). Sistem informasi manajemen. Jakarta:
Salemba Empat.
Rich,
E. & K. Knight. (1991). Atrificial intelligence. New York:
McGraw-Hill.
Solso R.L, Machlin
O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M.
& Batuadji K. Jakarta : Erlangga.
Carr, Nicholas. (2010). The Shallows. Jakarta: Mizan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar